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The Elder Scrolls IV: Oblivion

07.08.2009



Inhaltsverzeichnis

Gameplay
Graphik
Sound & Musik
Story
Wiederspielbarkeit
Negatives
Fazit
Tipps an Anfänger

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Gameplay/Allgemeines

Oblivion ist der vierte Teil der Elder-Scrolls-Reihe, der Nachfolger von Morrowind. Da ich den Vorgänger schon reviewt habe, werde ich öfters einen Vergleich zu diesem ziehen, jedoch sollte das Review auch ohne Kenntnis von Morrowind gut zu verstehen sein. Oblivion ist wie schon der Vorgänger ein 3D-Action-Rollenspiel ohne feste Klassen. Anstatt, wie in anderen Rollenspielen, nur eine Klasse sein zu können, kann man in Oblivion auch einen Kampfmagierdieb spielen, wenn man Lust hat.
Wie in anderen sandboxartigen Rollenspielen ist man nie gezwungen, der Hauptquest zu folgen und kann einer der diversen Fraktionen beitreten oder auch manche fraktionslosen Nebenquests erfüllen. Wie schon in Morrowind beginnt man das Spiel als gefangener, diesmal im Gefängnis der Kaiserstadt - bis der Kaiser die Frechheit hat, quer durch eure kleine feine Zelle und einen da versteckten Geheimgang zu flüchten. Nicht mal im Gefängnis ist man vor Einbrechern sicher! Während ihr euch noch wundert, welcher Idiot dachte, es sei eine gute Idee, einen Geheimgang in einer Winz-Zelle zu verstecken (Ein Gefangener, der Jahre in demselben 2-auf-2-Meter-Raum ist, wird den natürlich nie entdecken!), könnt ihr dem flüchtenden Kaiser auch gleich durch ein Tutorial-Dungeon, in dem ihr euch auch für eure Klasse und so entscheidet, in die Freiheit nachlaufen. Sobald ihr das Licht des Tages erblickt, steht es euch frei, was ihr tun wollt, denn anscheinend haben schon so viele Gefangene den Weg entdeckt, dass die Gefängniswärter nicht auf die Idee kommen, ein Kopfgeld auf den entflohenen Sträfling auszusetzen.


Nun, da wir die Einleitung hinter uns haben, muss ich auch schon auf das grösste Problem von Oblivion zu sprechen kommen: Die Übersetzung. Diese ist in einem wirklich unglaublichen Grad beschissen, dass man sich Fragt, ob das nicht nur ein Witz von den Übersetzern war. Wer auch immer das Spiel übersetzte, sollte nie wieder einen Job als Übersetzer bekommen. Dass das Spiel nach dem Übersetzen nochmal Probe gespielt wurde, ist so gut wie auszuschliessen - wie sonst hätte es passieren können, dass der Startheilzauber "Lampe" und der Startfeuerzauber als Heilzauber betitelt war? Aber da hört es nicht auf. Die Tränke haben solch miese Übersetzungen erhalten, dass ihr Zweck nur geraten werden kann. Jemand hatte da sehr viel Spass an Abkürzungen - wer errät schon auf Anhieb, was ein "Schw. Tr. d. Le.en.-W." sein soll? Manche Sachen wurden auch auf verschiedene Arten übersetzt, was manche Quests verunmöglichen kann. Um, wenn man ein Vampir ist, wieder ein Mensch zu werden, wird vom Auftraggeber beispielsweise "Nachtschatten" verlangt, ohne, dass eine solche Zutat zu finden wäre. Erst ein Blick in den Spieleditor verrät, dass sie das englische "Nightshadow" für den Quest als "Nachtschatten", aber für die Items als "Tollkirsche" übersetzten. Ein anderes Beispiel ist in der Mainquest: In einer vierteiligen Buchreihe, die man finden kann, ist eine Nachricht versteckt, die sich aus den ersten Buchstaben jedes Abschnittes zusammensetzt. Wer auch immer übersetzt hat, wusste das anscheinend nicht, denn in der Deutschen Version ist diese Nachricht nicht versteckt und die ersten Buchstaben ergeben keinen Sinn. Glücklicherweise bauten die Entwickler einen NPC ein, der einem beim finden der Geheimnachricht hilft, für den Fall, dass man nicht selber darauf kommen würde - oder, wie sich rausstellt, für den Fall, dass Übersetzer in andere Sprachen scheisse bauen.
Ein Anderes Problem von Oblivion ist, dass man sehr gut merkt, dass es Original für eine Konsole gebaut wurde. Die Menüs sind unübersichtlich, zeigen zu wenig auf einmal, sind nicht ideal zu bedienen und so weiter. Selbst im Tutorial am Anfang des Spiels sind die Beschreibungstexte auf die Konsole ausgerichtet und sagen einem, man soll Tasten drücken, die auf einer PC-Tastatur nicht vorhanden sind.
Die Übersetzung von Oblivion sowie das Konsoleninterface sind so mies, dass es gleich mehrere Fanmods gab, die alles neu übersetzten/ein verbessertes Interface lieferten. Ich konnte jedoch nur einen Übersetzungsmod finden, der mit dem neusten Oblivion-Patch kompatibel ist. Dieser macht aber noch viel mehr als nur Übersetzen und beinhaltet zahlreiche Bugfixes (die auch nötig sind, Oblivion ist sehr verbuggt) und sonstige Verbesserungen, unter anderem auch das erwähnte bessere Interface. Da ich das Spiel ohne diesen Mod, Oblivion Improved, als unspielbar ansehe, ist das Review von Oblivion ab hier als ein Review von Oblivion zusammen mit OI zu sehen, wobei ich mich bemühe, möglichst nichts zu erwähnen, das erst durch OI hinzugefügt wurde.

Hier der Unterschied von Interface und Übersetzung zwischen dem Original (Links) und Oblivion Improved (Rechts):

Oblivion spielt im Hauptland des Kaiserreichs, in Cyrodiil. Das Gebiet ist sehr weitläufig und man kann viel Erkunden. Da es bei Oblivion eine Schnellreisemöglichkeit gibt, die macht, dass man ohne realen Zeitverlust (die In-Game-Uhr hüpft jedoch ein paar Stunden weiter) zu schon entdeckten Höhlen und zu Städten reisen kann, kommt einem die Welt aber viel kleiner vor, als sie wirklich ist. Diese Schnellreisemöglichkeit ist dennoch eine willkommene Änderung, da ein ewiges rumgelaufe wie in Morrowind entfällt.
Irrt man in der wilden Natur herum, hilft einem der Kompass, der die Minikarte von Morrowind ersetzt. Auf ihm werden naheliegende Orte als Symbol angezeigt, damit man weiss, in welche Richtung man gehen muss, um sie zu erreichen. Welche Orte das sind, erfährt man aber erst, wenn man sie entdeckt hat, also sozusagen vor ihnen steht. Auch Questziele werden so angezeigt, während man auf der Karte genauer sieht, wo man hin muss. Der Kompass achtet dabei auf die Lokalkarte, nicht die Weltkarte, weist einem also beispielsweise in Gebäuden zur Ausgangstür, anstatt dass er einem nur die Himmelsrichtung des Endziels angibt. Als Morrowindspieler vermisst man die Minikarte anfangs, aber schnell merkt man, dass der Kompass viel praktischer ist. Besonders die Anzeige, wo das nächste Questziel ist, hilft sehr - in Morrowind suchte man manchmal ewig nach der richtigen Höhle, während man nur eine Wegbeschreibung in Textform hatte.

Etwas, was einem Vorgängerspieler auch sofort auffällt ist die Sprachausgabe. In Morrowind war beinahe alles Textbasiert und man las sich ein Auge ab, in Oblivion jedoch wird einem alles Vorgelesen. Dies ist sehr angenehm, nimmt aber auch etwas tiefe, da die Texte nun mehrheitlich kurz verfasst sind. Mehrere Absätze an querverlinkten Informationen wie in Morrowind gibt es nicht mehr, Oblivion fasst sich da kurz. Ausserdem gibt es viel weniger Gesprächsthemen. Wo man bei Morrowind noch eine lange Liste von Themen hatte, übersteigt diese bei Oblivion nur selten die Zehnermarke. Ob das positiv oder negativ ist, muss jeder für sich entscheiden, ich persönlich fand es etwas schade.

In Oblivion gibt es eine Vielzahl von Verteidigungs- und Angriffsarten. Hauptsächlich unterteilen diese sich in Waffen und Magie, aber es hat auch ein Zwischending: Zauberstäbe, mit denen man Zauber wirken kann, ohne Mana zu verbrauchen (Ähnlich wie die auch vorhandenen Zauberspruchrollen, jedoch können sie Mehrmals benutzt werden). Wie viel Schaden die Waffen machen, liegt nicht nur an den Waffen selbst, sondern auch an der jeweiligen Fertigkeit. Ein Experte in Schwertwaffen wird mit einem Dolch beinahe so viel schaden machen wie ein Anfänger in stumpfen Waffen mit einem Streitkolben. Anders als in Morrowind bewirkt der Skill direkt, wie viel Schaden man macht und nicht, wie oft man danebenschlägt - ein solches extrem nerviges Danebenschlagen wurde Glücklicherweise komplett entfernt. Dadurch werden auch die Kämpfe etwas dynamischer. Anstatt dass man, wie in Morrowind, schlicht nur beim Gegner stehen und auf die Hau-Taste hämmern kann, muss man sich da bei Oblivion etwas mehr anstrengen; man muss sich vor harten Schlägen zurückziehen, rechtzeitig Blocken (was nun manuell, nicht mehr automatisch wie in Morrowind ist), Ausweichen, rechtzeitig schwache und schnelle oder harte und langsame Angriffe ausführen und so weiter.
Leider sind die Nahkampfwaffen und die Pfeilbögen sehr unausgeglichen, letztere sind zu gut. Mit Level 11 beispielsweise kann man sowohl ein Dwemerclaymore (zweihändige Nahkampfwaffe) sowie Dwemerbogen samt Dwemerpfeilen finden. Da sich der Schaden der Pfeile mit dem des Bogens summiert, machen sie zusammen 21 Schaden, das Claymore aber nur 10. Dass man mit Pfeil und Boden mehrere Schleichangriffe (Die einen Schadensmultiplikator geben) ausführen kann, ohne entdeckt zu werden und selbiges mit einer Nahkampfwaffe nur sehr selten klappt, macht das ganze noch schlimmer.
Die Magie ist nun besser integriert. Anstatt dass man, wie beim Vorgänger, in den Magiemodus wechseln müsste, kann man nun mitten im Kampf mit der Waffe noch in der Hand einen Zauber wirken, der auch sehr schnell gezaubert ist. Dies ermöglicht tolle Kombinationen, wie das gleichzeitige Blitzschleudern und Zurückducken vor einem Schlag, gefolgt von einem Gegenangriff mit der Klinge. Der niedrige Schaden, der Magie normalerweise verursacht, spielt darum keine so grosse Rolle mehr und anders als in Morrowind regeneriert sie sich auch ohne Rasten oder Manatränke. Leider fehlen in Oblivion viele nützliche Zauber aus Morrowind, beispielsweise Levitation oder "Schweben" sowie das Markieren- und Rückkehrbündel (Durch das in Oblivion Improved enthaltene Supreme Magicka werden sie aber Glücklicherweise wieder hinzugefügt)

A pro pos Fähigkeiten: Die Skillverbesserungen in Oblivion sind recht interessant. Alle 25 Punkte kriegt man (bei Nicht-Zauber-Skills) zusätzliche Möglichkeiten. Bei Schwertwaffen beispielsweise kann man einen Schlag ausführen, der den Gegner entwaffnen könnte und beim Blocken kann man den Gegner kurz bewusstlos hauen. Aber nicht nur die Kampffähigkeiten bieten sowas, auch die anderen. Ab Level 50 (Geselle) in Reparieren kann man beispielsweise magische Waffen reparieren, für die man bisher einen Schmied brauchte.

Angreifen kann man im Spiel fast alle Personen, aber solche, die für eine Quest wichtig sind (diese haben ein Krönchen anstatt des normalen Redesymbols), kann man nicht töten, nur bewusstlos schlagen. Wenn man aber eine Person angreift, darf man innert kürzester Zeit mit einer Horde von Stadtwachen rechnen, die einen in's Gefängnis werfen wollen. Um jemanden straffrei loszuwerden, muss man ihn per Zauberspruch dazu bringen, einen anzugreifen, dann helfen einem sogar die Wachen, oder man muss sie mit einem Schlag erledigen, damit sie nicht um Hilfe rufen können.

Etwas, das ganz klar verschlimmbessert wurde, ist das stehlen. Wenn man in Morrowind etwas stahl, dann konnte man der Person, der man es gestohlen hatte, nie mehr etwas dieses Typs verkaufen (Beispiel: Stahl man einen kleinen Seelenstein, konnte man der Person keinen kleinen Seelenstein mehr verkaufen, nicht mal einen anderen, legal erworbenen). In Oblivion wurde das anders gelöst: Alles, das man stiehlt, ist als gestohlen markiert und kann gar niemandem ausser einem Hehler verkauft werden, dafür kann man der bestohlenen Person immer noch alles (nicht-gestohlene) verkaufen. Da es aber nur eine kleine handvoll Hehler gibt (und man diese auch erst benutzen kann, wenn man der Diebesgilde beitrat), lohnt sich das stehlen überhaupt nicht mehr, der ganze Spass daran ist dahin.

Es gibt auch manche Kleinigkeiten, die etwas stören. Khajiit beispielsweise sprechen einen ab und zu mit "Es ist Herrenlos?" an - jedoch ist in Cyrodiil, anders als in Morrowind, Sklaverei schon lange verboten, also auch die typischen Sklavenvölker sind frei, was den Dialog unsinnig macht. Ein anderes Beispiel wäre es, dass manche Leute, wenn man sie anspricht, ganz freudig etwas sagen wie "Seid ihr nicht der Held von X?", aber dann, wenn man sich verabschiedet, gehässig murren "Geht Weg!". Sowas mag nebensächlich erscheinen, aber es bewirkt jedesmal, dass man aus der Spielwelt herausgerissen wird..
Dafür gibt es auch genausoviele Kleinigkeiten, die gut gelungen sind. Beispielsweise haben die Leute in Oblivion einen echten Tagesablauf, eine Arbeit, der sie Nachgehen. Das beinhaltet sogar Mahlzeiten, was man mit vergifteten Äpfeln ausnutzen kann.

Zum Abschluss dieses Abschnitts komme ich noch auf die Items zu sprechen. Es gibt in Oblivion natürlich die üblichen RPG-Items wie Rüstung, Waffen, Zauberrollen, Zaubertränke, Fackeln und verzauberte Items (die man auch selber Verzaubern kann), aber es gibt nach Morrowind-Tradition noch viel mehr. Da gibt es Kleider, Schmuckstücke, Alchemiezutaten (von Pflanzen über Perlen bis hin zu Monsterherzen), Geschirr, Besen, Körbe, Alkoholische Getränke und so weiter und so fort. Es gibt sogar eine illegale Droge, Skooma (jedoch fehlt der von Morrowind bekannte Mondzucker, aus dem Skooma hergestellt wird, sowie die Skoomapfeiffe, die zum Konsumieren eigentlich gebraucht werden sollte), mit passender Stricherbude.
Der beste Typus dieser Items ist aber meiner Meinung nach das Buch. In Oblivion gibt es massenhaft Bücher, die meisten davon wurden aber einfach von Morrowind übernommen. Manche geben einem sogar Fähigkeitspunkte in bestimmte Eigenschaften, weil man durch das Buch dazugelernt hat. Erst durch die Bücher erkennt man, wie viel Arbeit wirklich in der Hintergrundgeschichte von The Elder Scrolls steckt, auch wenn die Bücher von Oblivion selbst (also die, die nicht aus früheren Spielen übernommen wurden) nur wenig dazu beitragen. Man lernt die Geschichte kennen, die Hintergründe der Mythologie, die Verhältnisse der einzelnen Bevölkerungsgruppen zueinander.
Die erwähnenswerteste "Buchart" in Oblivion ist der Rappenkurier, eine unregelmässig herauskommende Gratiszeitung, in der man von den eigenen Taten lesen kann (und ab und an auch etwas von anderen).

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Graphik

Die Grafik ist immer noch toll und Zeitgemäss.
Teilweise wurde aber etwas mit den Effekten übertrieben - es mutet seltsam an, wenn die Beschriftungen von Schildern so in der Sonne glänzen, dass es aussieht, wie wenn sie aus Quecksilber wären oder wenn Steinmauern funkeln, wie wenn sie mit Metall übergossen wären. Stören tut das jedoch eher selten. Oblivion ist sehr grün, beinahe die ganze Natur besteht aus einem grünen Wald, nur ein rel. kleines Gebiet sieht anders aus. Das bewirkt, dass man, solange man nicht auf die Karte sieht, keine Ahnung hat, wo in der Welt man ist, überall sieht es gleich aus. Selbst die Dungeons sehen alle gleich aus wie die desselben Typs (Burg, Höhle, Ayleidenruine). Das ist etwas schade.
Wie schon erwähnt sieht die Welt aus wie ein mittelalterliches Europa, das Gefühl, auf einem anderen Planeten zu sein, bekommt man nie. Die Vegetation, die meisten Tiere, ja selbst die Städte sehen aus wie schon tausendmal gesehen. Zwar unterscheiden sich die einzelnen Städte in der Bauweise, aber alle sehen aus wie echte Gebäude, der exotische Baustil, den ich bei Morrowind so bewunderte, ist nicht vorhanden. An sich ist das aussehen austauschbar mit den meisten anderen Fantasy-Rollenspielen. Ausser dem Weissgoldturm in der Hauptstadt hat es auch wenig zu entdecken, aussergewöhnliche Statuen oder bombastische Gebäude sind nicht vorhanden. Selbst die hübschen Ayleidenruinen kommen vom Interessengrad nicht an die Dwemerruinen von Morrowind ran. So gut die Grafik ist, so langweilig ist sie meist auch. Wenn man dann aber mal von einer Bergkuppe her hinunter auf das weitläufige Land blickt, hält man vor der Schönheit dennoch den Atem an.

Die Zauber sind nett, aber unspektakulär, dasselbe gilt für die Waffen. Rüstungen hat es ein paar sehr schöne, beispielsweise eine aus grünem Glas (Vulkanglas), aber viele davon sehen eher langweilig aus, halt weil man Mittelalterrüstungen schon auswendig kennt.

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Sound & Musik

Die Musik ist passend und stimmig. Die Oblivion-Titelmusik, die eine abgeänderte Version der Morrowind-Titelmusik ist, ist zwar nicht so toll, wie das Original, aber immer noch sehr schön.
Die Sprachausgabe ist da hingegen wieder etwas anderes. Zwar sind diese Übersetzungen, die von jemand anderem als die Textübersetzungen gemacht wurden, um einiges besser (hat aber dennoch Probleme - Himmelsrand wurde beispielsweise immer Skirim genannt), jedoch leidet das Spiel an den wenigen Sprechern. Wenn alle Argonier dieselbe Stimme haben, fällt das mit der Zeit schon ziemlich heftig auf. Sehr stören ist auch, dass die Sprecher ziemlich unbegabt waren oder aber die einzelnen Aufnahmen weit auseinander lagen. Wenn in einem Gespräch ein Satz sanft und lieb gesagt wird und der gleich darauf folgende voller Hass, drängt sich das Gefühl auf, dass man in einer Welt voller Geistesgestörter unterwegs ist.

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Story

Die Hauptstory dreht sich darum, dass wieder mal ein grosses Böses die Weltherrschaft will, was man natürlich nicht zulassen kann. Die Story ist ziemlich repetitiv und hat, bis fast am Ende, keinerlei unvorhergesehene Wendungen. Sie besteht beinahe nur aus Geh-dorthin-und-hole-dasunddas-Quests. Das Ende ist zwar episch, aber der Weg zum Ende eher etwas langweilig.
Wo Oblivion eher scheint ist bei den Nebenquests. Die Quests für die einzelnen Fraktionen, die bei Morrowind noch zusammenhangslose Simpleldinger waren, sind nun (fast) alle selbst eine abgeschlossene Story, manche davon interessanter als die Mainquest selbst. Da ist man entweder auf der Jagd nach Totenbeschwörern, dem Geheimnis der Kutte der Nacht auf der Spur oder spielt Kriminalromane nach. Kurz gesagt: Die Fraktionsquests sind sehr gut gelungen, der Grossteil der Mainquest eher weniger.
Die Questanzahl im Spiel ist so gross, dass man locker einen Monat oder länger an Oblivion spielen kann.

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Wiederspielbarkeit

Moderat. Es gibt immer noch eine Höhle, die man nicht betreten hat oder einen Quest, den man nicht entdeckt hat, aber das Spiel ist so umfangreich, dass man, wenn man es mal komplett durch hat, wohl lange nicht mehr daran geht. Wieder einmal spielen wird man es bestimmt, nach genügend langer Spielpause.

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Negatives

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Fazit

Oblivion hat viele Stärken, aber auch viele Schwächen. Alles in allem ist es ein würdiger Nachfolger von Morrowind und macht auch viel Spass. Wenn es nicht so absolut und überragend verkackt hätte, was die Übersetzung anbelangt, würde es von mir wohl beinahe eine solch hohe Wertung wie Morrowind bekommen. So jedoch hat es das nicht verdient. Wenn man ein Spiel erst durch Fanmods aufpuschen muss, um es überhaupt spielen zu können, verdient es eine gedrückte Wertung. Etwas wie "Die englische Version ist toll" zählt da nicht, da es in der Verantwortung der Spielefirma liegt, brauchbare Übersetzer zu finden. Bei Morrowind hat das geklappt, bei Oblivion.. nicht.

Bewertung: 7/10

Tipps an Anfänger

Die erste Fraktion, der ihr beitreten solltet, ist die Diebesgilde, denn ohne Hehler nervt das Spiel. Dazu guckt euch die Graufuchs-Fahndungsplakate in der Kaiserstadt an und fragt die Bettler nach diesem Graufuchs. Ihr bekommt gleich nach dem Beitritt einen Hehler - aber bessere (im Sinne von "vermögendere") kriegt ihr erst später. Es lohnt sich auch sonst, erst die Diebesgilde durchzuspielen, da das Item, das man am Ende bekommt, sehr Praktisch für Dungeondurchsuchungen ist.

Selbst verzauberte Waffen sind denen, die sich im Spiel (in Dungeons oder bei Händlern) finden lassen, meist weit überlegen. Verzaubern könnt ihr aber erst als Mitglied der Magiergilde (sobald ihr in die geheime Universität kommt, was erst nach mehreren Quests ist). Wenn ihr dann Zugriff auf die Verzauberungsaltare habt, benutzt sie auch! Am besten Teilt ihr den Verursachten Schaden auf die drei Elemente (Feuer, Eis, Blitz) auf, das kommt günstiger und ist effektiver gegen Kreaturen mit Resistenzen gegen bestimmte Elementarschäden. Ausserdem fügt auch immer noch eine Seelenfalle hinzu, die eine Sekunde länger als die Schadenswirkung ist - sobald ihr Azuras Stern habt (ein Seelenstein, der sich nie Verbraucht) könnt ihr so die Waffe dauernd wieder Aufladen. Das verzaubern von Rüstungen hingegen ist meist denen, die man im Spiel finden kann, unterlegen, da man bei Rüstungen nur jeweils einen Effekt verzaubern kann, die im Spiel zu findenden Rüstungsteile haben aber meist mehrere Verzauberungen.

Sobald ihr Level 2 seid, solltet ihr euch überlegen, zum Schrein von Azura (Im Norden von Cheydinal) zu Pilgern. Sobald ihr Level 10 seid, solltet ihr zum Schrein von Nocturnal (Nordöstlich von Leyawiin) gehen. Bei diesen beiden Schreinen bekommt ihr sehr praktische Items als Belohnung, die euch den Rest vom Spiel noch sehr nützen werden, wohl mehr als alle anderen Schreinbelohnungen.

Um schnell an Geld zu kommen und gleichzeitig noch euren Alchemieskill in Windeseile hochzupuschen, nehmt einen möglichst guten Mörser&Stössel und geht zu einem beliebigen Händler, der Zutaten verkauft. Schleimt euch erst bei ihm ein, damit er euch mag, dann kauft alle seine Zutaten, die weniger als 5 Dinar kosten (Feilschen nicht vergessen). Wenn ihr überladen werdet, macht das nichts. Dann benutzt all diese Zutaten, um Zaubertränke zu machen (jeweils zwei zusammen, die meisten werden wohl einen für den Spieler ziemlich nutzlosen "Ausdauer wiederherstellen"-Trank ergeben) und verkauft diese dann wieder an den Händler. Ihr dürftet je nach Fähigkeit ein paar hundert Dinar Gewinn machen und im Alchemieskill ein oder zwei Level steigen. Danach geht einfach weiter zum nächsten Zutatenhändler.

Wenn ihr mal feststeckt, hilft UESP sicher weiter, solange ihr dort eure Quest finden könnt

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