Navigation

PC

Sega Mega Drive

Der Clou! 2

07.11.2009



Inhaltsverzeichnis

Gameplay
Grafik
Sound & Musik
Story
Wiederspielbarkeit
Fazit

Kommentar abgeben (Bisher 2)

Gameplay/Allgemeines

Der Clou! 2 ist schwer in ein Genre zu zwängen. Am ehesten ist es ein zeitbasiertes Rätsel/Puzzlespiel, aber das wird ihm nicht wirklich gerecht. Man muss für es (und wohl auch für den Vorgänger, den ich zum Zeitpunkt des Schreibens noch nicht gespielt habe) wohl oder übel ein neues Genre taufen: Einbruchssimulation. Genau darum geht es im Spiel: Man bricht in diverseste Gebäude ein und versucht, möglichst viel Beute zu machen.

Das Spiel teilt sich generell in 3 verschiedene Phasen: Die Stadtphase, wie ich sie nenne, die Planungsphase und die Ausführungsphase.
In Der Stadtphase kann man zu Fuss die Stadt erkunden. Damals war das noch die grösste 3D-Stadt, die es je in einem Computerspiel gab, heutzutage erscheint sie aber im Vergleich zu neueren spielen wie Morrowind/Oblivion oder der GTA-Reihe ab Teil 3 eher winzig, dennoch gibt es in ihr viel zu entdecken. Diese Stadt-Erkundungs-Phase ist dennoch recht langweilig und glücklicherweise beinahe optional. Das wenige, was man in ihr tun kann, ist zum Autohändler, Hehler oder Werkzeugladen zu latschen um Beutestücke zu verticken oder Ausrüstung zu kaufen, ausserdem kann man in den paar Bars vorbeischauen und sich ein paar Komplizen anlachen. Diese erscheinen jedoch nur mit der Zeit, das abklappern der Bars lohnt sich eigentlich nur nach jedem Storykapitel. Die besten potentiellen Komplizen verstecken sich aber recht gut und meist abseits der Strasse, ein absuchen der Spielwelt lohnt sich hin und wieder aber auch. Nebenbei kann man, wenn man gut aufpasst, an ein paar Orten herumliegende Werkzeuge aufnehmen, was einem den Kauf erspart, was vor allem am Anfang recht praktisch ist.
An dieser Phase gibt es aber etwas, das einem recht ärgert: An jeder Ecke steht ein verrostetes Fahrrad herum und man selbst besitzt ein Auto (und später mehrere), jedoch ist man nur per pedes oder mit einem Taxi unterwegs. Eine schnellere Fortbewegungsmöglichkeit wäre um einiges besser gewesen. Wenigstens ist die Wegfindung toll: Ziemlich egal, wo man steht, doppelklickt man auf der Minikarte auf eine Strasse, geht Matt, die Haupt-Spielfigur, ohne Umwege und ohne sich zu verlaufen dort hin.

Die Ausführungsphase ist schlicht das Durchlaufenlassen des in der (nachfolgend beschriebenen) Planungsphase erstellten Plans, was (bis auf Blickwinkeländerung) interaktionslos verläuft.

Die Planungsphase ist das eigentliche Spiel. In ihr plant man den Einbruch. Am Anfang wählt man dafür erstmal die Komplizen, ein Auto, die Ausrüstung und natürlich das Zielgebäude. Danach kann man versuchen, das Zielgebäude auszurauben. Dabei muss man Anfangs auf die Wachen, später auch auf Alarmanlagen, Kameras und Lichtschranken Rücksicht nehmen. Bei den ersten paar Einbrüchen kann man direkt loslegen und das Ziel berauben, später jedoch tut man gut daran, erstmal keine Rücksicht auf das Entdecktwerden zu nehmen und einfach das ganze Gebiet abzusuchen. Dabei sollte man alle Schränke und Schubladen aufbrechen, um zu wissen, in welchen etwas wertvolles ist, sich die Laufwege der Wachen merken, sich einprägen, wo welcher Schalter für welche Alarmanlage ist, welche Werkzeuge man benötigt, welche Türen/Fenster/Gegenstände man unversehrt lassen muss, da sie von Wachen kontrolliert werden und so weiter. Erst danach sollte man den echten Plan starten, samt allen benötigten Werkzeugen und Komplizen.

In dieser Planungsphase hat man die volle Kontrolle über die Zeit. Ist man zu vorschnell und die Wache entdeckt einen, bevor man um die Ecke gekommen ist, kann man die Zeit zurückspulen und sich verstecken, bevor die Wache kommt. Am Anfang ist dieses Feature noch nett, aber nicht Lebenswichtig, später ändert sich das aber. Das befehligen von mehreren Einbrechern ist auch nur auf diese Weise möglich. So gibt man beispielsweise Matt den Befehl, durch den Hintereingang einzusteigen und dort den Schalter für die Alarmanlage zu drücken. Danach spult man an den Anfang zurück, wechselt zum Komplizen und geht mit dem zum Haupteingang, wo man, sobald Matt den Schalter drückte, reingeht.

Ein Beispiel für die Wichtigkeit der Werkzeugsauswahl: Holztüren lassen sich einfach und schnell per Axt aufbrechen, aber das macht einen Riesenlärm und selbst wenn einem niemand hören sollte, schlägt eine Wache Alarm, sollte sie die kaputte Türe entdecken. Nimmt man einen Dietrich, geht das leise und unbeschädigend voran, ist aber auch sehr teuer, da Dietriche nicht eben günstig sind. Nimmt man das Brecheisen, ist das zwar um einiges leiser als die Axt, beschädigt wird die Türe aber dennoch und das Brecheisen ist recht schwer, was bedeutet, dass man nur wenig Beute nehmen kann.

Was man in dieser Phase nicht sieht, ist, wenn man entdeckt wurde. Löst man aus versehen den Alarm aus, sieht einem eine Wache, ohne dass man es merkt oder entdeckt sie eine kaputte Tür, dann geht die Planungsphase weiter, als wäre nichts gewesen. Bemerken tut man das erst in der Ausführungsphase. Passiert einem so etwas gleich am Anfang eines Planes, darf man die gesamte Planung nochmal neu machen, denn ein Plan lässt sich zwar bearbeiten, aber wenn man etwas mittendrin ändert, entfällt natürlich alles danach geplante. Die Entwickler hätten wirklich so nett sein können, die Auslösung des Alarms durch irgendein Lichtlein oder so gleich in der Planungsphase bekannt zu geben.

Die Planungsphase funktioniert meist prächtig, ab und an jedoch kann es Probleme geben. Geht man durch eine Türe, schliessen die Spielfiguren diese gleich nach passieren. In der Planungsphase kann man manchmal zwei Einbrecher gleichzeitig durch eine Türe oder ein Fenster steigen lassen, was dann aber in der Ausführungsphase nicht mehr klappt und die zweite Person bleibt dann einfach davor stehen, was den ganzen Plan kaputtmacht. Ausserdem geschah es bei mir zwei mal, dass eine Wache durch ein eigentlich Undurchsichtiges Objekt schauen konnte, was wieder Bedeutete, dass der schon perfektionierte Plan nach der Ausführung wieder gross geändert werden musste.

Der Schwierigkeitsgrad des Spieles ist in Ordnung. Am Anfang ist es noch Kinderleicht, aber schon bald wird es Anspruchsvoller. Zweimal sind sie aber über's Ziel hinausgeschossen. Die Bank und das Neo Büro sind ohne Walkthrough beinahe nicht zu schaffen. Diese beiden Einbruchsziele haben archaisch zusammengeschaltete Alarmanlagen, die die Planung beinahe zum Zufall werden lassen. Das letzte Ziel hingegen, das Ministry of Light, ist ein wenig zu einfach - die fünf davorliegenden Ziele waren allesamt schwerer. Andererseits macht es auch Sinn, da man Storymässig im Vorfeld schon seine Hauptabwehr ausschaltete.

Die Einbrüche werden auch nicht repetitiv. Immer wieder kommt eine neue Herausforderung oder eine nette Auflockerung. So hat das Mausoleum zwar nur eine Wache, die es umkreist, aber wenn man dann die Urne eines Gangsterbosses mopst, wachen plötzlich ein paar Tote, die einen lieber nicht Entdecken sollten, auf und steuern auf einem zu. Abgesehen davon, dass man manche Einbrüche zig mal planen muss, bis sie endlich klappen, hat man reichlich Abwechslung.

Was mich vor allem störte, ist das Gewicht relativ zum Wert der Diebesgegenstände. In den späteren Levels muss man beinahe alles liegen lassen, da man nur recht wenig tragen kann. In einer Villa beispielsweise hat es eine schön teure Orchidee, die aber 80 Kilo wog. Gut, das war wohl ein übersehener Bug und sollte eigentlich 80 Gramm sein, aber wer weiss das schon. Andere, nicht ganz so schlimme Beispiele gibt es zuhauf. So findet man in der Bank einen Berg von Goldbarren. Diese wiegen jeweils 30 Kilo und sind nur gerade $1000 Wert (Zum Vergleich: Die üblichen echten Goldbarren sind 12.44 Kilo schwer und $424'000 Wert). Zwar hat es in den meisten Leveln ein besonders teures und zugleich leichtes Objekt, das sozusagen das Ziel des Raubzuges darstellt, aber es ist einfach deprimierend, so viel zurückzulassen, besonders da einem am Ende gesagt wird, wie viel Beute rein theoretisch möglich gewesen wäre.

Zurück zum Inhaltsverzeichnis

Grafik

Die Grafik wirkt heutzutage ziemlich scheisse, jedoch ist das Spiel schon älter. Bedenkt man aber, dass bald darauf GTA 3 herauskam, war sie wohl auch für die damalige Zeit recht mies. Jedoch wird sie durch Aufwand wettgemacht. In jedes einzelne Gebäude der Stadt kann man, wenn man will, durch das Fenster gucken, alle sind komplett eingerichtet. Unglaublich, was die Entwickler da für einen Aufwand trieben, wenn man bedenkt, dass man nur in eine Handvoll von ihnen einbrechen kann. Ab und an scheint sich Neo Software auch einen Scherz erlaubt zu haben - zoomt man ganz nahe an einen Soldaten in der Kaserne heran, sieht man, dass sein Gesicht eher das eines Lippenlosen Monsters ist anstatt das eines Menschen. Was sie damit bezweckten, ist mir schleierhaft. Auf alle Fälle fällt einem die eher niedrige Qualität der Grafik beim Spielen schon bald nicht mehr auf.

Zurück zum Inhaltsverzeichnis

Sound & Musik

Die Musik ist stimmig und erinnert etwas an alte Gangsterfilme. Stören tut sie nie.

Zurück zum Inhaltsverzeichnis

Story

Die Story ist recht langatmig. Das liegt nicht daran, dass sie schlecht wäre, sondern dass sie sich in mehrere Teile aufteilt und man einen solchen Teil nur alle 3-5 Einbrüche bekommt. Bis man also beim nächsten Teil ankommt, hat man den vorherigen beinahe schon wieder vergessen. Entsprechend kurz ist sie auch.

Erzählt wird sie durch viel zu nahe Zoombilder auf ein Comicbuch, wobei die Sprechblasen von Sprechern übernommen werden. Diese Präsentation ist recht dürftig. Für die kürze ist die Story aber nett gelungen und dreht sich um das Geheimnis des Ministry of Light. Seltsam: Als Teil der Story erringt man eine Keycard, die man angeblich später brauchen sollte, um in ein Einbruchsziel zu kommen. Ist es dann aber soweit, braucht man sie gar nicht..

Zurück zum Inhaltsverzeichnis

Wiederspielbarkeit

Niedrig. Hat man es mal durchgespielt, dann hat man einerseits Kopfweh vom nachdenken und andererseits vorerst genug von Einbruch-Zeiträtsel-Gemisch.

Zurück zum Inhaltsverzeichnis

Fazit

Bis auf die paar erwähnten Negativfaktoren (vor allem die fehlende Warnung in der Planungsphase und das Wert-Gewicht-Verhältnis) ist es ein sehr gut gelungenes Spiel, das einen einige Zeit zu fesseln vermag. Wer gerne einmal etwas grübelt, dem kann ich das Der Clou! 2 nur an's Herz legen. Schade, dass das Spiel finanziell ein Flop war - die Firma, die es herstellte, ist inzwischen Bankrott. Aber das gute Spiele, die etwas neues bieten, nicht immer erfolgreich sind, sieht man ja an anderen Games wie XIII oder Psychonauts. Eher bedenklich finde ich es, dass anscheinend kein Schwein dieses Spiel kennt. Es hat nicht mal einen Wikipediaeintrag, weder auf Deutsch noch auf Englisch.

Bewertung: 8/10

Zurück zum Inhaltsverzeichnis

Kommentare

#1 Pixelkiller schrieb am 14.05.2012 16:55 (CET):
Genau!
Ein dritter Teil (Clou!3)
wäre sooo toll.

#0 Clou2Fan schrieb am 14.05.2012 16:16 (CET):
Bestes Spiel!

Kommentar hinzufügen

*Name:

Email:
(Optional, versteckt. Nur für Benachrichtigung bei Antwort (Englisch))

* Spam check: ⑱ + ⑮ =
*Kommentar:

Zurück zum Inhaltsverzeichnis