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The Elder Scrolls III: Morrowind

07.08.2009



Inhaltsverzeichnis

Gameplay
Graphik
Sound & Musik
Story
Wiederspielbarkeit
Negatives
Fazit
Tipps an Anfänger

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Gameplay/Allgemeines

Morrowind ist der dritte Teil der Elder-Scrolls-Reihe, zu der auch der Vorgänger Daggerfall (Areal von doppelter Fläche von Grossbritannien) und der Nachfolger Oblivion gehören. Es ist ein 3D-Action-Rollenspiel ohne feste Klassen. Anstatt, wie in anderen Rollenspielen, nur eine Klasse sein zu können, kann man in Morrowind auch einen Kampfmagierdieb spielen, wenn man Lust hat.
In Morrowind dreht sich das meiste um Aufgaben, die man von NPCs bekommt, jedoch müssen das beileibe nicht immer Aufgaben sein, die zur Main-Quest gehören, ja, man kann sie sogar ganz ignorieren und einfach nur die Welt durchstreifen auf der suche nach verlassenen Hütten oder Räuberhöhlen. Man spielt einen Gefangenen, der erst gerade neu in Vvardenfell, einer grossen Insel, die fast die Hälfte von Morrowind, einer Provinz im Nordosten Tamriels, ausfüllt, angekommen ist und nicht weiss, was er da eigentlich soll. Sobald man angekommen ist, kann man seine Klasse wählen oder eine eigene erstellen und soll dann seinen Hintern nach Balmora, eine Stadt nahe der Ankunfts-Hafenstadt, bewegen, um von einem komischen alten Skooma-Süchtigen Befehle entgegenzunehmen. Dies muss man jedoch nicht tun, da man gleich nach dem Klassenwählen die Mainquest auslassen und die Insel erkunden kann.


Ein paar Beispiele, was man da alles erkunden kann, werde ich unten bei "Grafik" noch erwähnen, im Gameplay-Abschnitt scheint mir das unpassend.

Während man die Umgebung erkundet oder Quests erledigt, greift einem natürlich jedes mögliche Geviechs an, von Ratten über Spinnenrobotern bis hin zu Dremora (Humanoide Kriegsgeister), deshalb muss man sich wehren können. In Morrowind hat man da Grundsätzlich zwei Arten: Waffen und Magie. Wie viel Schaden man mit einer Waffe machen kann, liegt nicht nur an der Waffe selbst, sondern auch am eigenen Level im betreffenden Skill. Dieser Skill ist aber hauptsächlich dafür da, nicht danebenzuhauen. Als ich Anfing, wählte ich "Langwaffen" als Hauptfertigkeit, was einem ein paar nette Bonuspunkte auf die Fertigkeit gab. Ich schnappte mir also ein Schwert und ging in die Wildnis - und wurde von einer misesn kleinen Ratte erlegt, weil ich dauernd danebenhaute und noch fast keine Lebenspunkte hatte. Wie ich dann merkte, war das Schwert, das ich mir da gestohlen hatte, als "Kurzwaffe" kategorisiert und in dieser Fertigkeit hatte ich so gut wie keine Punkte. Nach wechsel auf eine echte Langwaffe ging es schon viel besser. Man sollte also seine Fertig- und Fähigkeiten immer gut trainieren und mit bedacht wählen.
Dasselbe gilt genauso für die Angriffsmagie, nur schlägt man da nicht daneben, sondern das zaubern versagt (Manapunkte verpaffen) oder aber man hat gar nicht genug Mana zum zaubern.
Die Kämpfe an sich sind sehr simpel. Entweder Hinrennen und hauen oder wegbleiben und zaubern. Ein Angriff-Flucht-Wechsel hilft nur wenig, da die Waffen meist eine grosse Reichweite haben und man bei jedem Treffer für eine Sekunde stehenbleibt. An sich hätte Morrowind ein System, das je nach Bewegung eine andere Angriffsart macht, aber es wird wohl jeder in den Optionen "Immer bester Angriff" aktiviert haben, wodurch man immer den gleichen, stärksten Angriff ausführt.

Angreifen kann man sozusagen jede Person, greift man aber einen NPC in einer Stadt an, jagen einem die Wachen - ausser man bringt diesen NPC dazu, einen zuerst anzugreifen. Dies gelingt nur durch Spotten, ist aber leider ziemlich unmöglich - die meisten Spottversuche schlagen fehl und verringern dennoch die Sympathiepunkte und sobald man auf 0 Sympathie ist, ist kein Spottversuch mehr erfolgreich. Um die Leute durch Beleidigen genug weit zu bringen, dass sie einen Angreifen, braucht man entweder sehr viel Glück oder einen sehr hohen Überzeugungswert - und Überzeugen ist eine Fertigkeit, die man im Spiel nur selten braucht und die sich darum nur schwer verbessern lässt. Ich habe jedoch einen Trick herausgefunden, wie man dennoch die Leute zum Angriff bewegt: Man geht unmittelbar vor ihnen in den Schleichmodus und "benutzt" sie (Taschendiebstahl), schliesst das Menü aber wieder. Da man vor ihnen ist, bemerken sie das und greifen an, die Wachen tun aber nichts, weil man nicht gestohlen hat.

Zauberei an sich ist meiner Meinung nach im Kampf recht nutzlos - die Angriffsmagie macht viel zu wenig schaden. Mit meinem Diebesmagierkämpfer, der doch recht viel Punkte in "Zerstörung" (Angriffsmagie) und "Intelligenz" (Mana-Pool) hat, kann ich gerade mal eine Netchkuh (niederes Monster) bezwingen, bevor mir das Mana ausgeht - und dieses regeneriert sich bis zum rasten oder einem Auffülltrank auch nicht mehr.
Es gibt jedoch viele nützliche passive Sachen in der Zauberei. Unter anderem gibt es da "Levitation", was einem viel Weg erspart, da man über Berge hinwegfliegen kann, "Markieren" und "Rückkehr", zwei Zauber, mit denen man von jedem Punkt der Welt an den markierten zurückteleportieren kann, "Feder", was einem zeitweise mehr Tragkraft ermöglicht und so weiter. Diese Zauber muss man grösstenteils bei NPCs kaufen, man kriegt sie nicht automatisch per Levelup.

Zum Abschluss dieses Abschnitts komme ich noch auf die Items zu sprechen. Es gibt in Morrowind natürlich die üblichen RPG-Items wie Rüstung, Waffen, Zauberrollen, Zaubertränke, Fackeln und verzauberte Items (die man auch selber Verzaubern kann), aber es gibt noch viel mehr. Da gibt es Kleider, Schmuckstücke, Alchemiezutaten (von Pflanzen über Perlen bis hin zu Monsterherzen und verpacktes Fleisch von Krankheitsopfern), Geschirr, Besen, Körbe, Kerzen, Alkoholische Getränke, Blasebälge, Angeln, Trommeln und so weiter und so fort. Es gibt sogar eine illegale Droge, Skooma (bzw. Mondzucker, aus dem Skooma hergestellt wird), mit der man sich nicht erwischen lassen sollte - sogar Händler verweigern einem das Geschäft, wenn man es im Gepäck hat, es sei denn, der Händler sei Kajiit (Katzenmensch), die stehen auf das Zeug und kaufen es auch.
Der beste Typus dieser Items ist aber meiner Meinung nach das Buch. In Morrowind gibt es massenhaft Bücher, vom weit verbreiteten "Geschichte des Kaiserreiches" bis hin zu seltenen Einzelstücken wie "Göttliche Metaphysik" - und alle Bücher kann man lesen (auch wenn sie meist nur wenige Seiten lang sind, jedoch fand ich auch eines mit 80 Seiten). Manche geben einem sogar Fähigkeitspunkte in bestimmte Eigenschaften, weil man durch das Buch dazugelernt hat. Erst durch die Bücher erkennt man, wie viel Arbeit wirklich in der Hintergrundgeschichte von The Elder Scrolls steckt. Man lernt die Geschichte kennen, die Hintergründe der Mythologie, die Verhältnisse der einzelnen Bevölkerungsgruppen zueinander. Man könnte sogar sagen, dass man ohne das lesen der Bücher die Welt von Morrowind (und anderen Teilen der Elder-Scrolls-Reihe) gar nicht richtig erfassen, gar nicht richtig würdigen kann.
Von diesen Büchern gibt es viele verschiedene Arten. Es gibt historische Aufzeichnungen, wie die 12-Teilige Buchreihe "2920, das letzte Jahr der ersten Ära", es gibt Bücher über die Entstehung der Welt wie "Der Geist von Nirn", es gibt unterhaltsame Theaterstücke wie "Das Grauen auf Burg Xyr", alte Sagen wie "Benitahs vier Verehrer" oder auch nur unterhaltsame Geschichten wie der Vierteiler "Charwich-Koniige-Briefe". Ohne Übertreibung kann man sagen, dass man, wenn man will, Stunde über Stunde allein mit lesen verbringen kann. Interessant ist auch, dass man bei geschichtlichen Büchern öfters mal verschiedene Blickpunkte desselben Ereignisses lesen kann. In einem Buch beispielsweise heisst es, dass der Stallbursche Strenz die zukünftige Königin Barenziah Mithilfe der Lüge, ihre Erziehungsberechtigten wollten sie als Prostituierte verkaufen, entführte - in einem anderen Buch wiederum erfährt man, dass Barenziah dies später unwillig so darstellte, um nicht beim Kaiser in ungnade zu fallen, obwohl sie ohne angelogen zu werden und aus freien Stücken Strenz folgte.
Dass ich nun einen solch grossen Teil des Allgemein-Abschnittes auf die Bücher verwendete, ist kein Zufall. Ich würde gar soweit gehen, zu sagen, dass für Leseratten der Spielkauf allein durch sie gerechtfertigt ist. Würde jemand alle Bücher aus Morrowind in einem echten Papierband zusammenfassen - und einen solchen könnte man leicht füllen - Ich würde ihn wohl kaufen.

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Graphik

Die Grafik ist natürlich veraltet, es ist schliesslich ein altes Spiel.
Leider ist es auch für damalige Verhältnisse etwas sehr graubraun - man könnte beinahe sagen, es war seiner Zeit voraus, wenn man das Farbschema heutiger Spiele betrachtet.
Beinahe alles ist in diesem graubraun, also auch der Sumpf und die Städte. Besonders schlimm wird es aber beim Gebirge (Vulkan) in der Mitte der Karte, mehr als grauen Felsen, ab und zu versetzt mit Lava, gibt es da nicht. Noch dazu bläst öfters mal ein Asche- oder Peststurm, der das kleine Bisschen an nicht-grau noch braun färbt. Das ist sehr schade, sattere Farben hätten sehr gut getan.
Dennoch gibt es viel zu sehen. Im Gegensatz zu vielen Rollenspielen (inklusive Oblivion) hatte man bei Morrowind relativ oft das Gefühl, nicht nur in einem veränderten Mittelalter, sondern wirklich in einer anderen Welt zu sein. Da gibt es Häuser in magisch veränderten Riesenpilzen oder Bauwerke mit völlig eigenem Design, einen mit Zimmern und Gängen durchzogenen, durch Magie in der Luft gehaltenen Mondbrocken, alte Zwergenfestungen mit Steampunk drin oder Riesenkäfer als Transportmittel.
Auch kriegt man ein Gefühl der Ehrfurcht, wenn man das erste Mal vor dem riesigen Palast in Vivec steht oder von dort hinuntersieht, oder wenn man zum ersten Mal die grandiose Drachenstatue in Ebenherz bewundert.

Die Zauber sind nett, aber unspektakulär, dasselbe gilt für die Waffen. Rüstungen hat es ein paar sehr schöne, beispielsweise eine aus grünem Glas (Vulkanglas), aber viele davon sehen eher schlecht aus.

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Sound & Musik

Passend und stimmig. Die Morrowind-Titelmusik ist mir wohl auf ewig in's Hirn gebrannt, einfach eine tolle Melodie. Sie ist eher kurz und wird darum durch's Spiel oft wiederholt, aber mir persönlich ist das nur recht, ich höre sie gerne.
Der Sound besteht, neben den eigenen Fusstritten und Ähnlichem, hauptsächlich aus Umgebungsgeräuschen wie dem Hybrid zwischen Zwitschern und Quitschen von den Klippenläufern. Auch das ist meistens passend, nur in der Stadt Ald'ruhn und Umgebung hört man ab und zu das bedrohliche heulen eines... Schafes. Das wäre an sich schon seltsam, nur gibt es im Spiel nicht mal Schafe.

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Story

Die Hauptstory dreht sich darum, dass der grosse Böse (Dagoth Ur) die Weltherrschaft an sich reissen will - oder wenigstens die über Vvardenfell. Das muss man natürlich verhindern. Die Story hat viele nette Details, wie [SPOILER] dass man sich einmal mit der Corpuskrankheit infiziert und nach einer Heilung für diese als unheilbar geltende Krankheit suchen muss [/SPOILER], ist aber alles in allem eher langatmig. Das stört aber nicht gross, da man massig Nebenquests hat, ausserdem kann man die langweiligen Teile der Hauptquest überspringen, wenn man durch Nebenquests schon genug weit im Level gestiegen ist.
Das Problem an diesen Nebenquests ist, dass sie immer nach demselben Schema ablaufen. Entweder "Gehe dorthin und töte Diesenundjenen" oder "Gehe dorthin und hol Diesunddas". Dies fällt zu Beginn noch nicht auf, aber ab dem hundertsten Nebenquest wird es langsam Offensichtlich

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Wiederspielbarkeit

Moderat. Es gibt immer noch eine Höhle, die man nicht betreten hat oder einen Quest, den man nicht entdeckt hat, aber das Spiel ist so umfangreich, dass man, wenn man es mal komplett durch hat, wohl lange nicht mehr daran geht. Wieder einmal spielen wird man es bestimmt, nach genügend langer Spielpause.

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Negatives

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Fazit

Morrowind gehört zu den Klassikern der Spielewelt - eines der Spiele, die man, meiner Meinung nach, unbedingt besitzen sollte (Ich habe es gleich drei mal gekauft - aber das ist eine andere Geschichte). Es ist in etwa gleichzustellen mit anderen Klassikern wie Duke Nukem 3D oder Doom, auch wenn es nicht ganz so alt und nicht im gleichen Genre angesiedelt ist (und viel weniger erwähnt wird). Es sollte gehütet werden wie eine gute Flasche Cyrodil'schen Weinbrandt


Bewertung: 8.5/10

Tipps an Anfänger

Etwas vom nervigsten am Anfang des Spiels ist die begrenzte Geschwindigkeit. Zu Fuss irgendwo hinzukommen dauert ewig und früher oder später wird man das aber tun müssen. Deshalb ist der grösste Tip, den ich einem neuen Spieler geben kann, sich so schnell wie möglich die Siebenmeilenstiefel (Boots of Blinding Speed) zu holen. Diese Stiefel haben den Effekt, die Geschwindigkeit konstant um 200 Punkte (das sind doppelt so viele, als der Spieler von sich aus durch Levelups erreichen kann). Dies gilt sowohl zu Land, zu Wasser als auch zu Luft (Levitation oder Sprünge) und ist deshalb unbezahlbar. Wie der englische Name aber verrät, haben die Stiefelchen einen entscheidenden Nachteil - sie machen den Träger Blind. Deshalb ist etwas Vorbereitung vonnöten. Hier eine Schritt-für-Schritt-Anleitung mit der Annahme, dass ihr in Balmora beginnt, der zweiten Stadt, in die man im Spiel kommt:

  1. Besorgt euch einen möglichst grossen gefüllten Seelenstein. In der Magiergilde bewirkt der zweite Quest, die Besitzerin einiger schöner Seelensteine (Galbedir) von ihrem Pult wegzulocken, was die ideale Chance ist, diese zu stehlen. Achtung, du wirst ihr nachher nie mehr einen Seelenstein verkaufen noch etwas von ihr Verzaubern lassen können, da sie glaubt, dass jeder deiner Seelensteine ihr gehört.

  2. Besorgt euch einen hübschen, nicht verzauberten Ring, je höher de Qualität, desto besser. Solche sind in vielen der reicheren Gebäuden zu finden. Die beste Gelegenheit in Balmora wird wohl das Haus des verstorbenen Ralen Hlaalus sein, falls ihr reinkommt.

  3. Besorgt euch Kohle.

  4. Lernt von jemandem einen Magieresistenzzauber. Es macht nichts, wenn ihr ihn noch nicht zaubern könnt, nur haben müsst ihr ihn. Bekommen könnt ihr ihn für 20 Gold von Sharn gra-Muzgob in der Magiergilde.

  5. Mit Geld, Zauber, Ring und Seelenstein geht ihr nun nach Caldera, da ihr die Verzauberungsdienste von Galbedir nicht mehr nutzen könnt. Benutzt dazu die Zauberteleportation im Keller der Magiergilde. Dann redet in der Caldera-Magiergilde mit Folms Mirel und wählt Verzaubern. Wählt den gefüllten Seelenstein und den Ring an und Verzaubert diesen folgendermassen: Ziel: Euch selbst, Dauer: 2 Sekunden (oder mehr), Effekt: Magieresistenz 100-100 Punkte (wenn ihr Bretone seid, habt ihr schon 50% natürliche Magieresistenz, deshalb nur 50 Punkte). Gebt ihm einen brauchbaren, leicht erkennbaren Namen (am Besten alles grossgeschrieben, damit er leicht von anderen verzauberten Ringen unterschieden werden kann). Sollte euer Geld nicht reichen, müsst ihr halt noch 1-2 Quests erledigen oder etwas stehlen gehen, sollte der Ring nicht genug Magieplatz haben, müsst ihr einen besseren suchen gehen.

  6. (Optional) Hört euch in Caldera etwas nach den neusten Gerüchten um, ev. kommt etwas über eine Penemie

  7. Verlasst Caldera durch den Nordwestausgang und folgt dem Weg. Bei der Gabelung rechts, dann einfach auf der Strasse bleiben. Nach kurzer Zeit solltet ihr Penemie, eine Rothwardonin am Strassenrand sehen. Nun habt ihr drei Möglichkeiten:

    • Sprecht sie an, sagt ihr eure Hilfe zu und bringt sie nach Gnaar Mok (etwas mehr als doppelt so weit entfernt wie Caldera)

    • Sprecht sie an, sagt ihr eure Hilfe zu und meuchelt sie (ausserhalb der Stadt kratzt das keinen)

    • Falls ihr in Caldera Gerüchte über sie hörtet: Sprecht sie an, sagt ihr eure Hilfe zu und sprecht sie dann so lange auf das Kopfgeld an, bis sie euch angreift, dann tötet sie

    Nun solltet ihr die Stiefel haben

  8. Legt euren Ring an, wählt ihn im Zaubermenü aus, zaubert den Magieschutz und geht sofort, wenn das Zaubersymbol unten rechts erscheint, in's Inventar (Ihr habt 2 Sek. Zeit). Nun zieht die Stiefel an. Durch euren Magieschutz trifft euch die 100%-Blindheit nicht mal Einprozentig, die Schnelligkeitsverzauberung kommt aber nach wie vor durch.

  9. Erfreut euch an toller Geschwindigkeit!

Punkt 8 müsst ihr jedesmal wiederholen, wenn ihr die Stiefel ausgezogen habt und sie wieder anziehen wollt, beispielsweise weil sie kaputt waren. Der Ring wird euch auch bei anderen Items, die ihr vieleicht findet, von Nutzen sein - negative Effekte blockt er ab, die positiven kommen durch. Werft ihn also nie weg und habt ihn immer bei euch!

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Kommentare

#2 Masterblaster schrieb am 15.11.2010 12:32 (CET):
Dein Review ist gut lesbar, und die Anleitung zu den "Boots of Blinding Speed" hat mir sehr geholfen, danke dafür.
Dazu noch eine kleine Anmerkung meinerseits: Man kann die Zifferntasten mit Items belegen, die man sofort bei Tastendruck verwendet. Ich hab daher die Boots auf eine Ziffer gelegt und kann nun nahezu sofort nach dem Zaubern durch Drücken der Zifferntaste (bei mir "6") die Boots anziehen.

Ach ja, auch ich muss noch was zu "und Überzeugen ist eine Fertigkeit, die man im Spiel nur selten braucht und die sich darum nur schwer verbessern lässt" sagen: Ich verwende es laufend, denn jeder Händler, Ausbilder, Verzauberer, etc., verlangt weniger Geld, je besser er einen leiden kann.

Abschließend noch ein Tipp zur Tragefähigkeit: Mit einem gefüllten Seelenstein vom Wert 400 (Erleuchteter Träumer oder Goldener Heiliger) kann man z.B. einen Ring oder ein Amulett verzaubern (oder eher: verzaubern lassen), das die Stärke permanent erhöht, z.B. um 0 bis 47 Punkte. Bei jedem Anlegen hat man einen anderen Stärkewert, und um 47 mehr Stärke bedeutet einiges an zusätzlicher Tragfähigkeit. :-)

#3 Klaue schrieb am 16.11.2010 13:32 (CET):
Danke für das Kompliment :)
Auf den Zahlentasten hatte ich, soweit ich mich erinnere, immer Zauber drauf und darum nie Platz für 2 zusätzliche Items, aber anderen Lesern wird das ev. helfen.
Mit der Wortgewandtheit muss ich das nächste mal wohl etwas mehr herumprobieren.
Zur Stärke: Ich hab' mir angewöhnt, immer ein tragbares Haus dabeizuhaben, siehe Morrowind Mods - Das ist als Sammler eh das Beste und Gewichtsprobleme hat man damit keine mehr :)

#0 RDE schrieb am 10.02.2010 16:19 (CET):
Nette Review! Ich bin der Meinung, dass dieses Spiel mindestens für alle Leute ein muss ist, die das Durchhaltevermögen besitzen diesen Text bis zu den Kommentaren zu lesen ;)

In zwei Angelegenheiten muss ich aber widersprechen:
- Die Aschestürme sind wahnsinnig atmosphärisch, und
- Wortgewandheit ist brauchbar! Wer zu beginn nicht davor zurück schreckt lange zu trainieren tut sich in fast allen Quests deutlich leichter (und kann sich einer Vvardenfell übergreiffenden Beliebtheit erfreuen)!

Dann mache ich mich mal auf deine HP weiter zu durchforsten ;)
lg
RDE

#1 Klaue schrieb am 10.02.2010 16:19 (CET):
Danke :)
Das Spiel ist so oder so ein muss ;)

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